Die Entwicklung von E-Sport und Sport : eine Zeitkapsel ins Jahr 2050

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
Autor:Schmidt, Steffen Christian Ekkehard
Erschienen in:Ze-phir
Veröffentlicht:27 (2020), 1 (E-Sport & Diskussionskultur), S. 25-27
Format: Literatur (SPOLIT)
Publikationstyp: Zeitschriftenartikel
Medienart: Elektronische Ressource (online) Gedruckte Ressource
Sprache:Deutsch
ISSN:1438-4132, 1617-4895
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:PU202009007436
Quelle:BISp

Abstract des BISp

Will man heute möglichst gute Prognosen für die Zukunft aufstellen, so muss man die Folgen der Digitalisierung als entscheidenden Präger der zukünftigen Gesellschaften mitdenken. Hinsichtlich des Sports stellt sich insbesondere die Frage, wie sich die Koexistenz von Sport und E-Sport in Zukunft gestalten wird. Verf. vertritt diesbezüglich die Meinung, dass der Markt für Sport absolut gesehen steigen wird, dass er relativ gesehen allerdings signifikante Marktanteile an digitale Unterhaltungs- und Wettkampfformen verlieren und teilweise auch mit diesen verschmelzen wird. Vor allem durch seinen potentiell hohen Inklusionswert füllt der E-Sport eine Lücke, vor allem bei Jugendlichen und dort insbesondere bei Jungen: Die Möglichkeit des wettkampfmäßigen Vergleichs, unabhängig von Reifestatus, Geschlecht, Größe und Muskelmasse. Diese Triebkraft spricht dafür, dass der E-Sport keine Eintagsfliege sein wird. Hinter den positiven Aspekten der „Entkörperung“ beim E-Sport steckt sehr viel Potential. Wer heute auf dem Schulhof oder auf dem Bolzplatz nicht cool ist, der hat im Gaming und E-Sport eine zweite Chance. Und diese Chance ist fair und das schafft eine Community und Identität. Der Zugang zum Wettkampf und Vergleich, aber auch zu Freunden und Stars, war damit nie einfacher. Und das in Spielen, die sich rasant dem Markt und den Bedürfnissen ihrer Zielgruppe anpassen, geschickt Belohnungs- und Interaktionssysteme einsetzen und den Spielern immer wieder Neues bieten. Wer gewinnt, erhält Abzeichen und Ränge und den Respekt der Community – wer verliert, erntet Punkte und kann sich neue Ausrüstung oder ein ungewöhnliches virtuelles Outfit leisten. Hierin unterscheidet sich der E-Sport vom analogen Sport, in dem viele Jugendliche auch noch heute bezüglich ihrer Leistungsfähigkeit frustriert werden, nur weil sie in der Fußball E-Jugend elf zu null gegen das Team aus der Stadt verlieren. Ansätze zur Eliminierung des Leistungsaspekts gab es zwar auch im analogen Sport schon immer, aber die Eliminierung des Leistungsaspekts ist dort nur viel schwerer umzusetzen. E-Sport hat mit dem Gaming eine extrem potente und breite Basis, die ohne Fokus auf Leistung funktioniert. Eine weitere wichtige Triebkraft ist der Unterhaltungswert. Die wichtigste Triebkraft gegen den E-Sport ist, dass Gaming, bzw. E-Sport-Training nicht physisch gesund ist oder macht. Aus diesem Grund wird E-Sport den analogen Sport auch nicht komplett ablösen können. Es gibt für beides einen Markt. Spätestens wenn physisch austrainierte Athletinnen und Athleten in der Unterzahl sind, werden sie wieder cool. Das alles führt letztendlich zu einer Koexistenz. Wer heute denkt, E-Sport werde den analogen Sport mittelfristig vertreiben, liegt vermutlich genauso falsch wie diejenigen, die sagen, es handle sich um einen Hype mit Rezession in ein Nischenprodukt. Der E-Sport wird in Deutschland wahrscheinlich weiter an Zuschauer- Marktanteil gewinnen. Will man aber in Zukunft deutsche Spieler/innen im internationalen Wettbewerb und Sportwissenschaftler/innen aus deutschen Unis in den E-Sport Organisationen sehen wollen, dann müssen jetzt die Grundsteine dafür gelegt werden. (Schiffer (unter Verwendung wörtlicher Textpassagen))