eSportler im Fokus der Sportwissenschaft : Erfassung einer neuen Risikozielgruppe

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Author:Tholl, Chuck; Rudolf, Kevin; Wechsler, Konstantin Clemens; Froböse, Ingo; Grieben, Christopher
Published in:Impulse
Published:24 (2019), 1, S. 12-19
Format: Publications (Database SPOLIT)
Publication Type: Journal article
Media type: Print resource Electronic resource (online)
Language:German
ISSN:2192-3531
Keywords:
Online Access:
Identification number:PU202002001023
Source:BISp

Abstract of BISp

Fast jeder zweite Deutsche (42 %) spielt Computer- oder Videospiele. Dabei sind Männer (53 %) und Frauen (47 %) ungefähr gleichermaßen vertreten. Vor allem Kinder und Jugendliche sind Gaming-Fans. Knapp drei von fünf der 12- bis 19-Jährigen spielen mehrmals pro Woche digitale Spiele. Dabei ist der Anteil, der mindestens einmal pro Monat spielt, bei den Jungen höher (95 %) als bei den Mädchen (82 %). Der Begriff „eSport“ ist vom gewöhnlichen „Gaming“ abzugrenzen. Der eSport beschreibt den organisierten und kompetitiven elektronischen Sport in Form von Computer- und Videospielen. Im Gegensatz zum gewöhnlichen Gaming, liegt hier der Fokus auf dem Wettkampf mit anderen menschlichen Kontrahenten anstelle von computergesteuerten Gegnern. Schätzungen zufolge gibt es in Deutschland drei Millionen, weltweit sogar 165 Millionen eSport-Enthusiasten, d. h. Personen, die selbst eSport praktizieren oder sich dafür interessieren. Diese Gruppe ist größtenteils männlich (71 %), zwischen 16 und 34 Jahre alt, hat eine gute schulische Ausbildung und ein mittleres bis hohes Einkommen. Prognosen zufolge soll die weltweite Zahl der eSport-Enthusiasten bis 2021 auf 250 Millionen ansteigen und der Gesamtumsatz der Szene von etwa 900 Millionen Euro 2018 auf 1,6 Milliarden Euro 2021 anwachsen. Trotz der Größe und Reichweite des eSports, ist bislang nur wenig über das Gesundheits- und Trainingsverhalten der eSportler bekannt. Zwar gibt es mittlerweile ein Bewusstsein für gesundheitliche Themen wie Ernährung, Schlaf und Regeneration, dies findet aber meist ausschließlich in der Profi-Ebene statt. Im Breitensportbereich ist die Lage undurchsichtig, hier existieren annähernd keine Daten im deutsch- oder englischsprachigen Raum. Hinzu kommt, dass der eSport fast ausschließlich sitzend stattfindet. Gerade diese langen Sitzzeiten gelten mittlerweile als eigenständiger Risikofaktor für die Gesundheit und sind verantwortlich für eine Vielzahl von Zivilisationskrankheiten. Aus diesem Grund befasst sich das eSport-Projekt des Instituts für Bewegungstherapie ond bewegungsorientierte Prävention und Rehabilitation der Deutschen Sporthochscule Köln mit dem Trainings- und Gesundheitsverhalten dieser besonderen Zielgruppe. Der Fokus liegt hierbei auf den eSportlern selbst. Die einzelne Bausteine des Projekts sind: 1. Erstellung eines Belastungs- und Anforderungsprofils von eSportlern anhand objektiver und subjektiver Messverfahren; 2. Entwicklung eines Best-Practice-Traiingskonzepts für Gamer und eines Präventions-Modellvorhabens für eSportler; 3. Die Implementierung des Präventions-Modellvorhabens in die Lebenswelt der Betriebe. In einem ersten Schritt wurde daher als Grundlage für die weiteren Projektbausteine das subjektive Gesundheits- und Trainingsverhalten von eSportlern erfasst. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen u. a., dass die durchschnittliche wöchentliche Spielzeit nicht nur bei den Profis sehr hoch ist, auch Amateure spielen durchschnittlich vier Stunden am Tag. Da der eSport fast ausschließlich sitzend stattfindet, ergeben sich hierdurch lange Sitzzeiten (und dementsprechend weniger Zeit für Ausgleichssport). Demgegenüber steht die (subjektive) körperliche Aktivität der Probanden. Hier gaben lediglich 55 % der Befragten an, mindestens 2,5 Stunden pro Woche körperlich aktiv zu sein, was den Mindestanforderungen für einen gesundheitsförderlichen Effekt der WHO entspricht. Allerdings schätzt die große Mehrheit der Befragten ihren Gesundheitszustand gut bis ausgezeichnet ein. Mit diesen Ergebnissen wurde erstmalig das Trainings- und Gesundheitsverhalten von in Deutschland lebenden eSportlern erfasst. Da es im eSport noch an einer individuellen Trainingsplanung und Gesundheitsförderung mangelt, wird eine intensivierte Forschung für die Risikozielgruppe der eSportler benötigt. Schiffer (unter Verwendung wörtlicher Textpassagen)