e-Sport : Zukunftsfaktor oder Irrweg für Sportvereine und -verbände? ; Thesen, Positionen und Empfehlungen der 4. Sitzung des WLSB-Wissenschaftsforums

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Bibliographische Detailangaben
Redaktion:Thiel, Ansgar
Veröffentlicht:Stuttgart 2017
Herausgeber:Württembergischer Landessportbund
Format: Internetquelle (Fachinfoführer Sport)
Medienart: Elektronische Ressource (online)
Dokumententyp: Fachbuch, Bericht, Studie
Dateiformat:pdf
Organisationstyp:Arbeitsgemeinschaften
Umfang:12 S.
Sprache:Deutsch
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:WE020180400027
Quelle:BISp

Abstract des Autors

Der e-Sport ist in den letzten Jahren zunehmend in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt. Zuschauer- und Nutzerzahlen steigen kontinuierlich, die Branche boomt.
E-Sport ist ein gesellschaftliches Phänomen, das aus unterschiedlichen Gründen für Sportvereine und -verbände von Bedeutung ist. Erstens wird e-Sport im öffentlichen Sprachgebrauch als „Sport“ bezeichnet. Aufgrund der Begriffsnähe beschäftigen sich Sportorganisationen daher mit e-Sport, obwohl er gelegentlich auch der (Jugend-)Kultur zugewiesen wird (z.B. in Wahlprogrammen von Parteien). Zweitens haben sich im Bereich des e-Sport mittlerweile regionale, nationale und internationale Wettkampfstrukturen entwickelt, die nicht mehr nur im Internet stattfinden, sondern teilweise auch als öffentliche Meisterschaften in Stadien oder Arenen mit Tausenden an Zuschauern ausgetragen werden. Drittens haben bereits einzelne Proficlubs (z.B. VFL Wolfsburg, FC Schalke, VFB Stuttgart, VFL Bochum, 1. FC Nürnberg) e-Sport-Teams gegründet und damit eine strukturelle Integration in den Sport zumindest in Teilen bereits praktisch vollzogen. Viertens wird in der Politik (z.B. Landesregierungen, Parteien) e-Sport als neues Phänomen auch im Hinblick auf eine öffentliche Förderung und sein Verhältnis zum organisierten Sport diskutiert. Fünftens wird e-Sport insbesondere von den Verbänden im Hinblick auf die Frage diskutiert, ob e-Sport unter das organisatorische Dach des DOSB und seiner Mitgliedsorganisationen passt oder nicht. Schließlich wird auf internationaler Ebene mit der Aufnahme von e-Sport in Programme von Multisportereignissen experimentiert.
Ob e-Sport als „Sport“ bezeichnet werden kann oder nicht, wurde bzw. wird in verschiedenen Veranstaltungen und Expertisen, unter anderem vom Deutschen Olympischen Sportbund, vom LSB Nordrhein-Westfalen oder dem Deutschen Bundestag, diskutiert. Der Württembergische Landessportbund knüpft mit der vierten Sitzung seines Wissenschaftsforums an diese Ansätze an und will mit diesem Dokument die Frage, ob und in welchem Maße dem organisierten Sport eine Integration des e-Sports zu empfehlen ist, systematisch zu bearbeiten.
Das Ziel des Forums war es, ein möglichst differenziertes Bild von e-Sport zu bekommen, den Blick auf den e-Sport zu schärfen und relevante erkenntnisleitende Fragestellungen abzuleiten. Zur Diskussion eingeladen wurden Wissenschaftler unterschiedlicher Fachrichtungen und Vertreter diverser Verbände (DOSB, LSV, WLSB), aber auch Vertreter des e-Sports sowie Experten für Computerspiele.
Die engagierte Diskussion des Wissenschaftsforums wird in diesem Ergebnisdokument in vier Kapiteln zusammengefasst. Nach einer Diskussion des Sport- und Begriffsverständnisses (Kapitel 2) wird in Kapitel 3 die „Passung“ von e-Sport zum System des organisierten Sports in Deutschland diskutiert. Schließlich werden Positiv- und Negativ-Szenarien erörtert (Kapitel 4). Ein „Gesamtbild“ sowie ein Literaturverzeichnis runden dieses Dokument ab.