eSport: Unterschiede zwischen Computerspielern und eSportlern : eine qualitative Studie im Bereich des kompetitiven Computerspielens

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Bibliographische Detailangaben
Autor:Schweia, Malte
Veröffentlicht:München: GRIN-Verl. (Verlag), 2013, 97 S., Lit.
Forschungseinrichtung:Universität Kiel / Philosophische Fakultät
Ausgabe:1. Aufl.
Hochschulschriftenvermerk:Zugl.: Kiel, Univ., Bachelorarb., 2013
Format: Literatur (SPOLIT)
Publikationstyp: Monografie
Medienart: Elektronische Ressource (online) Gedruckte Ressource
Dokumententyp: Hochschulschrift Bachelorarbeit
Sprache:Deutsch
ISBN:9783656453970, 3656453977
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:PU201709008253
Quelle:BISp

Einleitung

Das Spielen von Computerspielen ist nach wie vor eine Randerscheinung in unserer Gesellschaft. Es wird häufig eher negativ über das Spielen am PC berichtet (vgl. beispielhaft: RTL Gamescom Beitrag) und wenig auf die beteiligten Personen eingegangen. Auch die wissenschaftliche Literatur ist sehr knapp bemessen. Wenn überhaupt, wird in Büchern auf die sozialen Effekte von Onlinespielen wie World of Warcraft eingegangen, nicht aber auf den speziellen Bereich des Spielens als Beruf.
Diese Bachelor-Arbeit versucht, sich dem Thema des Computerspielens aus einem soziologischen Blickwinkel zu nähern. Das Thema soll dabei nicht sein, welche Auswirkungen das Spielen auf den Körper haben kann oder ob eine Suchtgefahr besteht, da diese Fragestellungen eher in der Psychologie oder Medizin zu verorten sind. Um auch die Diskussion über sogenannte „Killerspiele“ zu vermeiden, wird auch kein Bezug auf die in der Branche „First-Person-Shooter“ genannten Spiele genommen. Das als Grundlage gewählte Spiel StarCraft II – Wings of Liberty ist in Deutschland für Spieler ab 12 Jahren freigegeben und ist damit zwar „deutlich kampfbetonter“ aber weist durch seinen „historischen, futuristischen oder märchenhaft-mythischen Kontext“ genug Distanzierungsmöglichkeiten auf.
Durch die schnelle Verbreitung des Internets in den vergangenen Jahren wurde auch der Bereich der Computerspiele stark verändert. An die Stelle des Spielens an einem PC tritt immer stärker das gemeinsame Spielen über das Internet. Heutzutage gibt es unzählig viele Internetseiten, welche sich mit Spielen beschäftigen und noch mehr Spiele, welche einen Mehrspielermodus beinhalten. Spiele wie Counterstrike, Quake, WarCraft oder StarCraft brachten in den vergangenen Jahren Szenen hervor, welche es den besten Spielern ermöglichen von ihrer Freizeitbeschäftigung zu leben.
Im Vordergrund dieser Arbeit steht daher die Frage, warum einige Spieler den Schritt wagen, aus ihrem Hobby einen Beruf machen. Welche Unterschiede gibt es also zwischen dem Computerspieler, welcher aus Spaß in seiner Freizeit spielt und dem professionellen „eSportler“?
Um diese Frage zu beantworten wird die Methode der Grounded Theory angewandt. Durch narrative Interviews soll untersucht werden, warum einige Spieler das Spielen nur als Hobby betreiben, während andere den Schritt gewagt haben und mit diesem sehr speziellen Beruf ihren Lebensunterhalt bestreiten. Neben den narrativen Interviews, welche mit zwei Befragten geführt wurden, die das Spielen als Hobby betreiben, wurden vier Videoanalysen durchgeführt. Bei diesen Videos handelt es sich um Interviews mit Personen, die ihren Lebensunterhalt im Bereich des eSport verdienen. Zur Auswertung der Interviews wurde die inhaltlich strukturierende Inhaltsanalyse angewendet.
Die Auswertung von Interviews verschiedener internationaler Spieler wurde auch aufgrund der Beschaffenheit des eSport als internationales Phänomen durchgeführt. Es wäre selbst für eine Bachelorarbeit zu eng gefasst, sich lediglich mit einer lokalen Szene auseinander zu setzen, da große Teile des Phänomens nicht erklärt werden könnten. eSport ist eine Erscheinung, welche zu einem Großteil auf einer digitalen Ebene stattfindet, wobei Internet hierbei das meistgenutzte Medium ist. Es bildet die Grundlage für das Spielen gegeneinander, dient als Austauschplatz von Spielern, Zuschauern und Veranstaltern und bietet die Möglichkeit der Verbreitung von Inhalten verschiedener Art. Es werden ungewöhnlich viele Internetquellen zitiert, da fast alle Daten und Artikel zum Thema eSport lediglich im Internet Verbreitung finden. Außerdem werden in den selbstgeführten Interviews lokale Meinungen abgebildet, in den analysierten Videos hingegen wird ein internationaler Rahmen gewählt, um der weltweiten Verbreitung des eSport gerecht zu werden. Des Weiteren wird eine Quellenkritik wichtig sein, welche den Enstehungskontext der Quellen und die Absichten der teilnehmenden Personen betrachtet.
In Kapitel 2 dieser Arbeit wird die Forschungsmethode erklärt, die der Erarbeitung zu Grunde liegt. Dazu wird zunächst die Interviewform des narrativen Interviews vorgestellt und daran anschließend die Hauptaspekte der Grounded Theory dargestellt. Abschließend werden auch die zentralen Aspekte der inhaltlich strukturierenden Inhaltsanalyse aufgezeigt. In den folgenden Teilen vier und fünf werden die zentralen Begriffe dargestellt. Zum einen wird das für diese Arbeit grundlegende Spiel „StarCraft II – Wings of Liberty“ in seinen Grundzügen vorgestellt, damit ein Eindruck für die Anforderungen erlangt werden kann. An diese Vorstellung schließt sich die Definition des Begriffes eSport an. Erst nachdem diese Einführung gegeben ist, wird es möglich sein die Forschungsergebnisse in Kapitel 6 vorzustellen. Die Arbeit endet mit einem Fazit, in welchem die Fragestellung beantwortet wird. (geändert)