E-Sports : Vergleich der Trainingsintensität zweier kommerzieller Spielekonsolen mit dem klassischen Ergometertraining

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Bibliographische Detailangaben
Autor:Boese, Stephanie; Lau, Andreas; Beutner, Katrin; Rennert, Dirk; Jahn, Patrick
Erschienen in:Schweizerische Zeitschrift für Sportmedizin und Sporttraumatologie
Veröffentlicht:62 (2014), 1, S. 49-56, Lit.
Format: Literatur (SPOLIT)
Publikationstyp: Zeitschriftenartikel
Medienart: Elektronische Ressource (online) Gedruckte Ressource
Sprache:Deutsch
ISSN:1022-6699, 1422-0644
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:PU201406005897
Quelle:BISp

Abstract

Problemstellung: Die Effekte spielekonsolen-basierter Aktivitäten im Vergleich mit klassischen Bewegungsangeboten (z. B. Aerobic, Fahrradergometer) sind bisher wenig untersucht bzw. durch eine inkonsistente Ergebnislage geprägt. Ziel dieser Studie war es, zu untersuchen, inwieweit sich physiologische und psychische Parameter bei den spielekonsolen-basierten Bewegungseinheiten – Nintendo Wii© und Xbox 360© – im Vergleich untereinander sowie mit einer klassischen Bewegungseinheit auf dem Fahrradergometer unterscheiden. Methode: Es wurde eine quantitative Studie mit einem dreiarmigen randomisierten, nicht-verblindeten Design umgesetzt. Alle Probanden wurden zufällig den drei Aktivitätsformen 1) Fahrradergometer (n = 16); 2) Spiel mit der Nintendo Wii (n = 16); sowie 3) Spiel mit der Xbox 360 (n = 17) zugeordnet. Es wurden physiologische Parameter (Herzfrequenzmessgerät Polar© F6) und das psychische Belastungserleben (Flow-Kurzskala, Borg-Skala) der Probanden erfasst und dokumentiert. Resultate: Im Fazit lässt sich festhalten, dass bei der 30-minütigen Belastungszeit die spielekonsolen-basierten Aktivitäten eine signifikant geringere durchschnittliche Herzfrequenz und einen niedrigeren Energieverbrauch als das ausdauerorientierte Fahrradergometertraining bewirken. Allerdings lassen sich gleichhohe Belastungsspitzen (HFmax.) in allen drei Gruppen erreichen. Unterschiede zwischen den Spielekonsolen konnten nicht nachgewiesen werden. Ein intensives Flow-Erleben konnte in allen drei Versuchsgruppen nachgewiesen werden, wobei die Akteure an den Spielekonsolen bei einer geringeren subjektiven Anstrengung deutlich mehr Spass erlebten. Diskussion: Die Nutzung von Spielekonsolen sollte im bewegungstherapeutischen Kontext weiter verfolgt werden. Gerade die geringeren physischen Beanspruchungen sowie deren subjektiv adäquate Widerspiegelung durch die Probanden einerseits und das intensive Flow-Erleben gepaart mit einem enorm hohen Spassfaktor andererseits liefern gute Argumente für den Spielekonsolen-Einsatz vor allem in vulnerablen Patientengruppen. Verf.-Referat

Abstract

There is a substantial lack of research comparing the effects of game console-based activities against conventional activities (aerobic, bicycle ergometer) within therapeutic and rehabilitative settings and the results are inconsistent. The aim of the study was to investigate if training with exergames (Nintendo Wii vs. Xbox 360) compared with conventional activities (bicycle ergometer) would have different effects on physiological and psychological parameters. Method: A quantitative three-armed, randomised, notblinded study design was used. The test persons were randomly assigned to one of three activities: 1) Bicycle ergometer (n = 6); 2. Nintendo Wii game (n = 16); 3. Xbox 360 game (n = 17). Physiological parameters were assessed through heart rate measures (Polar© F6), psychological strain by the Flow-Kurzskala [Flow-Briefscale] (Rheinberg, Vollmeyer & Engeser, 2003) and by the Borg-Scale (Borg, 1998; Borg, 2004). Results: After 30 minutes exercise test persons in the game console-based activities group compared with test persons in the group with endurance-orientated bicycle ergometertraining showed significant lower heart rate and energyconsumption level. However the maximum heart rate did not differ between the three activities. Between the two game-console activities no differences could be observed. In all three groups an intensive flow-experience was detected. The group with game console-based activities had significant lower subjective stress and more fun compared with to the bicycle ergometer group. Discussion: Although the game console-based activitieshad not physiological effects equal to endurance training, those video-games might be recommended with exercise therapy. The lower subjective stress and the flow-experience which was intensely matched with a great fun-factor are strong arguments for applying game-consoles in especially vulnerable groups of patients. Verf.-Referat