E-Game-Advertising : Werbewirkung im Kontext digitalen Fußballspiels
Autor: | Hebbel-Seeger, Andreas |
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Erschienen in: | Die Fußball-Weltmeisterschaft 2010 im wissenschaftlichen Fokus : interdisziplinäre Analyse einer sportlichen Großveranstaltung |
Veröffentlicht: | Köln: Sportverl. Strauß (Verlag), 2013, S. 165-196, Lit. |
Format: | Literatur (SPOLIT) |
Publikationstyp: | Sammelwerksbeitrag |
Medienart: | Gedruckte Ressource |
Sprache: | Deutsch |
Schlagworte: | |
Online Zugang: | |
Erfassungsnummer: | PU201305003995 |
Quelle: | BISp |
Abstract
Während die Aktivierung und Integration von Zuschauern bei der Eventisierung von Sportveranstaltungen als Schlüssel zu einer verbesserten Kommunikation gesehen werden, ist dieser Aspekt hinsichtlich medialer Inszenierungen von Sport noch weitgehend unbearbeitet. In einer explorativen Studie wurde am Beispiel des digitalen Fußballspiels "2010 FIFA World Cup South Africa" von EA Sports untersucht, inwieweit Eigenaktivität im Kontext eines digitalen Sportspiels, im Vergleich zu einem passiven Medienkonsum, Einfluss auf die implizite Erinnerungsleistung von integriertem Werbecontent hat. Ausgehend von einer allgemeinen Einführung in das Thema E-Game-Advertising, der Werbung in und/oder im Umfeld von digitalen Spielen, werden Grundlagen der Werbewirkungsforschung referiert und an Forschungsarbeiten zur Wirkung von Werbung in digitalen Spielen konkretisiert. Auf die Darstellung des eigenen Forschungsvorhabens folgt schließlich eine Einordnung der Ergebnisse auf Basis des zuvor ausgerollten aktuellen Forschungsstands. Im Ergebnis hält Verf. fest, dass "Eigenaktivität als - mögliche - Variable der Werbewirkung in der vorliegenden studie nicht nachgewiesen werden" konnte. Einleitung (geändert und ergänzt)