Serious games for sports and health : proceedings - Game Days 2010, March 25th - 26th, 2010

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Bibliographische Detailangaben
Deutscher übersetzter Titel:Serious Games für Sport und Gesundheit : Tagungsband - Game Days 2010, 25. bis 26. März 2010
Herausgeber:Wiemeyer, Josef; Göbel, Stefan
Veröffentlicht:Darmstadt: 2010, 198 S., Lit.
Herausgeber:Technische Universität Darmstadt / Institut für Sportwissenschaft
Format: Literatur (SPOLIT)
Publikationstyp: Monografie
Medienart: Gedruckte Ressource
Dokumententyp: Sammelband
Sprache:Englisch
ISBN:9783928876230
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:PU201007005679
Quelle:BISp

Abstract des Verlegers

Digital Games und Sport oder Gesundheit - ist das nicht ein Widerspruch? Leute, die Computer- oder Videospiele spielen, fördern ihre Gesundheit in keinster Weise - eher im Gegenteil: Leute werden süchtig, aggressiv und gewalttätig; sie können Rückenschmerzen oder Kopfschmerzen bekommen und das Spielen hält sie nur von gesundheitsfördernden (körperlichen) Aktivitäten ab. Neue Entwicklungen im Bereich "Serious Gaming" zeigen jedoch, dass das nur die halbe Wahrheit ist. Zahlreiche "games for health" wurden entwickelt, welche, richtig angewandt, einen positiven Einfluss auf Gesundheit und gesundheitsbezogene Verhaltensweisen haben. Diese Spiele wurden erfolgreich in der Prävention und Therapie angewendet. Auch im Sport wurden erste erfolgreiche Anwendungen dokumentiert. Trotz dieser positiven Beispiele müssen aber noch viele offene Fragen gelöst werden, beispielsweise Nachhaltigkeit und Dosis-Wirkung-Beziehungen. Das Ziel dieser GameDays 2010 Konferenz ist es, die Chancen und Herausforderungen von Serious Games in Sport und Gesundheit zu diskutieren. Das beinhaltet innovative Methoden, Konzepte, Technologien und Werkzeuge, als auch bewährte Beispiele, Evaluationen und Erfahrungsberichte. Und gemäß der Tradition der GameDays Veranstaltungsreihe seit 2005, wird unter dem Motto "science meets business" ein fruchtbarer Austausch Wissenschaft und Industrie angestrebt. Veranst.-Information

Abstract des Verlegers

Playing games is an ubiquitous and fascinating activity all over the world being performed by young and old, rich and poor. Whereas playing games in general has a positive connotation regarding leisure, learning and development, this is not equally true for video games - unfortunately often associated with negative associations about violence, addiction, and sedentary life style. Since the 1990ies a new label has entered the stage: Serious Games (SG). SG denote video/digital games that are played not only for fun, enjoyment, and entertainment, but also for other purposes like learning, education, prevention, and therapy. SG can be defined as digital games and game-based applications going beyond fun, including gaming concepts and/or technologies plus further technologies and (domain-specific) methodologies. Hence, SG have a great potential for many application areas - our bold hypothesis is that Serious Games are useful for all possible application domains and markets. During the GameDays 2010 discussions focus on two very important application areas: Sports and Health. Applying SG to Sports and Health is on the one hand very promising because of great significance of sport, exercising, and health-related behaviour like physical activity, nutrition, smoking, sexual behaviour, or social behaviour to name but a few. On the other hand reconciling true gaming experience and changing behaviour is not at all trivial. A dynamic balance has to be established between fun, enjoyment, flow etc. on the one hand and achieving the serious goals and purposes on the other hand. In these proceedings the scientific papers and a short summary of the demos and posters presented at the GameDays 2010 taking place at March 25-26th in Darmstadt are included. The topics of the scientific contributions range from fundamental issues of SG in Sports and Health to concrete applications in the fields of Sports and health-related behaviour. The editors feel confident that this selection of papers confirms that high-quality re-search and development (R&D) is going on in the SG realm. The papers also show that despite some successful proofs of concept R&D concerning SG in Sports and Health is still in its infancy. The key problems like sustainability, sound scientific substantiation, adequate balance of reality and virtuality and appropriate settings are still to be solved. To be successful R&D projects require interdisciplinary cooperation of experts in technology, psychology, pedagogy, and the application fields like Sports and Health. Vorwort (gekürzt)