Graphische, objektorientierte und strukturierte Programmierung von computerunterstützten Schnellinformationssystemen im Vergleich

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Bibliographische Detailangaben
Autor:Edelmann-Nusser, Jürgen
Erschienen in:Sport und Informatik V. Bericht über den 5. Workshop Sport und Informatik vom 17. bis 19. Juni 1996 in Berlin
Veröffentlicht:Köln: Sport u. Buch Strauß (Verlag), 1997, S. 90-99, Lit.
Beteiligte Körperschaft:Workshop Sport & Informatik
Format: Literatur (SPOLIT)
Publikationstyp: Sammelwerksbeitrag
Medienart: Gedruckte Ressource
Sprache:Deutsch
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:PU200403000976
Quelle:BISp

Abstract

Eine Programmiersprache sollte auf der einen Seite ein effizientes Werkzeug im Umgang mit dem Computer und damit maschinennah sein. Auf der anderen Seite ist es erforderlich, dass die Sprache den Programmierer bei der Lösung seines anwendungsspezifischen Problems unterstützt, d.h. sie sollte problemnah sein. Um diesen beiden Aspekten gerecht zu werden, wurden immer neue Programmiersprachen mit speziellem Design entwickelt: a) unstrukturierte Sprachen z.B. BASIC; b) strutkurierte Sprachen z.B. C, PASCAL; c) objektorientierte Sprachen z.B. C++; d) graphische Programmierung z.B. zur Messdatenerfassung LabVIEW. Der Vorteil strukturierter Programmiersprachen gegenüber unstrukturierten ist die leichtere Nachvollziebarkeit des Programmflusses und damit eine sprachimmanente Reduzierung der möglichen Programmierfehler. Die objektorientierte Programmierung, die immer auch strukturiert ist, bietet darüber hinaus die Möglichkeit die Eigenschaften und Funktionsweise einmal geschriebener Funktionen oder Prozeduren, die in sogenannten Basisklassen oder Superklassen definiert sind, durch Vererbung und Überschreiben in einer abgeleiteten Subklasse anwendungsspezifisch zu verändern und zu erweitern ohne den Quellcode dieser Basisklassen umschreiben zu müssen. Vernünftig eingesetzt führt dies zu kürzeren, besser verständlichen und einfacher zu wartenden Programmes. Ein Nachteil ist der relativ komplexe Aufbau der Basisklassen. Die graphische Programmierung bietet die Möglichkeit ohne das explizite Schreiben von Quellcode Programme zu erstellen, indem der Entwickler ein Blockschaltbild aus vorgegebenen und selbst entwickelten Symbolen generiert. Daraus resultieren zum einen erheblich kürzere Entwicklungszeiten und zum anderen kommentieren sich die Blockschaltbilder weitgehendst selbst, so dass auch ein anderer Programmierer ohne größere Schwierigkeiten den Programmfluss nachvollziehen kann. Nachteile der immer komfortableren Softwaretools sind ihre daraus resultierende geringere Flexibilität und die geringere Portabilität auf andere Betriebssysteme. Des weiteren treten bei Echtzeitanwendungen zum Teil erhebliche Laufzeitprobleme auf, die nur über Hardwarekonfigurationen behoben werden können, welche eine hardwareseitige Pufferung anfallender Messdaten sowie Timerbausteinprogrammierungen für Echtzeitaufgaben möglich machen. Verf.-Referat