Gamification von Bewegung und Gesundheit
Abstract des Autors
Die Digitalisierung schreitet immer weiter fort. Auch im Bereich Bewegung und Gesundheit gibt es immer mehr gesetzliche Rahmenvorgaben für Anwendungsmöglichkeiten. Im Gesundheitswesen und der Bewegung kann es sehr hilfreich sein, digitale Inhalte wie Games zu nutzen, um motorische, kognitive und psychosoziale Lern- und Bewegungsziele (zur Erlangung einer Bewegungs-, Steuerungs- und Selbstregulationskompetenz) zu erreichen. Dies geht zum einen durch das Lehren von Bewegungszielen (z. B. dem Verbessern der Motorik oder Vermitteln von Gesundheitsfakten). In diesem Fall werden Nutzer nicht direkt in Bewegung gebracht, lernen aber wertvolle Fakten und Tipps zum jeweiligen Thema. Dadurch wird ihnen das nötige „Werkzeug“ an die Hand gegeben, um im Alltag die Bewegungsabläufe zu verbessern und sich allgemein mehr im Sinne der Gesundheit und Fitness zu verhalten. Die zweite Digitalisierungsmethode ist die direkte Umsetzung von Bewegungsinhalten. Der Nutzer muss in diesem Fall bestimmte Bewegungen durchführen, um sein Ziel zu erreichen. Dies reicht von Minispiel-Inhalten, die die (Fein-)Motorik fördern, bis hin zu Spielen, die durch Immersion (Einbindung) in die Spielwelt Aufgaben verteilen, welche man durch Bewegung zu erledigen hat. Verf. erläutert das Konzept der Gamifizierung, skizziert Games, die für das Modellvorhaben POLKA als geplante Optionen zur Verfügung stehen, und verweist auf Fragen wie Indikationen/Kontraindikationen, Zielsetzung, Nutzungsplattform, Usability, User Experience, Nutzungsmuster, Nutzungszeit, Nutzungsintensität sowie Stärken und Schwächen der Spiele. (geändert)