„eSport als Herausforderung für die Sportwissenschaft“ : Positionspapier der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft (dvs) ; Fassung vom 15. August 2019

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
Autor:Breuer, Markus; Döhring, Falko; Heck, Sandra; Meyer, Martin Joh.; Pusch, Hendrik; Schmidt, Steffen Christian Ekkehard; Schürmann, Volker; Stoll, Oliver; Wendeborn, Thomas; Wiemeyer, Josef; Wiemeyer, Josef
Veröffentlicht:Hamburg 2019
Herausgeber:Deutsche Vereinigung für Sportwissenschaft
Format: Internetquelle (Fachinfoführer Sport)
Medienart: Elektronische Ressource (online)
Dokumententyp: Fachbuch, Bericht, Studie
Dateiformat:pdf
Organisationstyp:Fachgesellschaften und Berufsverbände
Umfang:6 S.
Sprache:Deutsch
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:WE020190900056
Quelle:BISp

Einleitung

Die Deutsche Vereinigung für Sportwissenschaft e.V. (dvs) verfolgt das Ziel, die Sportwissenschaft zu fördern und zu entwickeln. Neben der Förderung sportwissenschaftlicher Forschung und der Sicherung guter wissenschaftlicher Praxis auf der Grundlage berufsethischer Grundsätze bezieht sich ein Teil des damit in Verbindung stehenden Aufgabenspektrums auf die Vertretung der Belange der Sportwissenschaft im nationalen und internationalen Raum. In unterschiedlichen Sektionen, Kommissionen und ad-hoc-Ausschüssen repräsentiert und begründet sie das Gegenstandsfeld „Sport, Bewegung und körperliche Aktivität“ in seiner Breite und befasst sich mit gesellschaftlichen Fragen, Problemstellungen und Herausforderungen.
Konstitutiv ist die leiblich-körperliche bzw. die physisch-somatische Seite des Sports und deren gesellschaftliche Organisationen. In der Vergangenheit wurden dazu Memoranden, Positionspapiere und Erklärungen verfasst. Das virtuelle Spielen (als Teil der Kultur des Spielens) und eSport (als dessen wettkampfmäßige Ausformung) entwickeln sich immer mehr zu einem globalen Kulturphänomen. Dies lässt sich anhand der zunehmend wachsenden Anzahl an Spieler/innen und Zuschauer/innen belegen. Der Begriff eSport ist in seiner aktuellen Verwendung aus Sicht der dvs strittig, sowohl mit Blick auf die Frage, ob es sich dabei um Sport handelt, als auch hinsichtlich der Abgrenzung zum virtuellen Spiel. Hinzu kommt die Heterogenität von virtuellem Spiel und eSport selbst (in Bezug auf Genres, Praktiken, Technologien). Das vorliegende Positionspapier ordnet diese Phänomene in das Gegenstandsfeld „Sport, Bewegung und körperliche Aktivität“ vor dem Hintergrund gesellschaftlicher Entwicklungen ein und liefert unterschiedliche Orientierungspunkte für zukünftige Entscheidungen. Es ist zu betonen, dass sich das Positionspapier abseits der regierungs-, partei-, sport- und verbandspolitischen Strategien ausschließlich auf das gesellschaftliche Feld der Wissenschaft bezieht.
Die Relevanz der Beschäftigung mit dem Thema eSport ergibt sich für die dvs nicht automatisch und auch nicht ausschließlich aus der Tatsache, dass ein Teilbereich des virtuellen Spielens unvermittelt als Sport bezeichnet wird und auch nicht daraus, dass die Selbstbeschreibung der Video- und Computerspielbranche als „elektronischer Sport“ (kurz eSport) eine semantische Analogie zum Sport herstellt. Bedeutsam sind Fragen, wie das virtuelle Spielen und eSport in einer zunehmend technikinduzierten und vom digitalen Wandel geprägten Bewegungs-, Spiel- und Sportkultur einzuordnen sind und welche Auswirkungen sie auf die Sportentwicklung haben.
(Präambel)