Umgang mit elektronischen Sportartensimulationen, eGaming und „eSport“ : Positionierung von DOSB-Präsidium und -Vorstand

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
Veröffentlicht:Frankfurt a.M. 2018
Herausgeber:Deutscher Olympischer Sportbund
Format: Internetquelle (Fachinfoführer Sport)
Medienart: Elektronische Ressource (online)
Dokumententyp: Fachbuch, Bericht, Studie
Dateiformat:pdf
Organisationstyp:Verbände
Umfang:5 S.
Sprache:Deutsch
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:WE020181000086
Quelle:BISp

Abstract des Autors

Die Digitalisierung unserer Gesellschaft entwickelt sich dynamisch und stellt Sportvereine und -verbände vor neue Herausforderungen. Im Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) und in seinen Mitgliedsorganisationen, in den internationalen Sportorganisationen, im Internationalen Olympischen Komitee (IOC) und in der International World Games Association (IWGA), aber auch in den Verbänden und Wirtschaftsunternehmen der Games-Branche, in den Medien und im politischen Raum gibt es intensive und kontroverse Diskussionen darüber, was unter „eSport“ bzw. eGaming zu verstehen ist und was die damit verbundenen Phänomene, Erscheinungs- und Organisationsformen für den Sport in Deutschland, aber auch im internationalen Sport bedeuten. Zur Jahresmitte 2018 liegen eine Reihe von Stellungnahmen, Expertisen und Beiträge vor, die „eSport“ aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchten und einordnen.
Fast alle kommen zu dem Schluss, dass die Frage, was „eSport“ ist und ob dies dem Sport zuzurechnen ist, der sich unter dem Dach des DOSB organisiert, nicht eindeutig zu beantworten ist. Zu-gleich entwickeln sie aus ihren unterschiedlichen Perspektiven zentrale Elemente für eine begründete Positionierung. Dazu zählen vor allem die Fragen nach der eigenmotorischen Aktivität, nach dem Wettkampfcharakter, nach ethischen Normen, Partizipation und Autonomie sowie nach Organisationsformen, Geschäftsmodellen und Gemeinwohlorientierung. (Einführung)