Energy expenditure during eSports : a case report

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Bibliographische Detailangaben
Deutscher übersetzter Titel:Energieverbrauch bei der Ausübung von eSports : eine Fallstudie
Autor:Haupt, Sandra; Wolf, Alina; Heidenreich, Heiko; Schmidt, Walter Franz-Joachim
Erschienen in:Deutsche Zeitschrift für Sportmedizin
Veröffentlicht:72 (2021), 1 (Klinische Sportmedizin = Clinical Sports Medicine), S. 36-40, Lit.
Format: Literatur (SPOLIT)
Publikationstyp: Zeitschriftenartikel
Medienart: Elektronische Ressource (online) Gedruckte Ressource
Sprache:Englisch
ISSN:0344-5925, 2627-2458
DOI:10.5960/dzsm.2020.463
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:PU202104003243
Quelle:BISp

Abstract des Autors

Problem: Die Popularität des eSports hat in den letzten Jahren zugenommen, obwohl seine Charakterisierung als Sportart umstritten ist und Bedenken hinsichtlich seines gesundheitsfördernden Charakters aufkommen. Ziel dieser Fallstudie war es, die Auswirkungen des eSports auf das Herz-Kreislauf-System und den Energieverbrauch (energy expenditure, EE) aufzuzeigen und mit denen bei körperlicher Aktivität zu vergleichen. Methodik: Ein Amateur-E-Sportler (32 Jahre, 184 cm, 60 kg) spielte ein 30-minütiges Videospiel, während dessen Herzfrequenz (HF) und Sauerstoffverbrauch (V˙O2max) bestimmt wurden. An einem anderen Tag wurde ein 30-minütiger Radergometertest durchgeführt, bei welchem die HF durch Änderung der Trainingsintensität an die des eSports-Spiels angepasst wurde. Die Glukosekonzentration wurde in beiden Tests bestimmt. Ergebnis: Die Herzfrequenz stieg von 85 1/min auf 137 1/min und war bei beiden Tests nahezu identisch. Im Gegensatz dazu waren V˙O2 und EE beim Radfahren mehr als dreimal so hoch (V˙O2-Ergometer: 0.721 L/min, eSports: 0.28 L/min; EE-Ergometer: 3.55 kcal/min, eSports: 1.38 kJ/min). Der Blutzucker stieg während des eSports leicht an (+0,7 mmol/L), während er auf dem Radergometer sank (-2,2 mmol/L). Schlussfolgerung: Während des eSports geht eine erhöhte Herzfrequenz nicht mit einem gesteigerten Energieverbrauch einher, wie dies bei sportlicher Aktivität der Fall ist. eSports stellt daher eine rein mentale Stressreaktion dar, was durch das entgegengesetzte Verhalten der Glukosekonzentration beim eSport im Vergleich zu sportlicher Aktivität bekräftigt wird.

Abstract des Autors

Problem: The popularity of eSports has grown in recent years, although its characterization as a sport is controversial and there arise concerns about its health-promoting character. The aim of this case study was to show the effects of eSports on the cardiovascular system and on energy expenditure (EE) and to compare them with those occurring during dynamic exercise. Methods: A male amateur e-athlete (32 years, 184 cm, 60 kg) played a 30-minute video game during which heart rate (HR) and oxygen consumption (V˙O2) were monitored. On another day, 30min cycle ergometer exercise was performed where HR was adjusted to that of the eSports game by changing exercise intensity. Glucose concentration was determined in both tests. Result: HR increased from 85 bpm to 137 bpm and was almost identical in both tests. In contrast, V˙O2 and EE were about three times higher during cycling (V˙O2 ergometer: 0.72 L/min, eSports: 0.28 L/min; EE ergometer: 3.55 kcal/min, eSports: 1.38 kJ/min). Blood glucose slightly increased during eSports (+0.7 mmol/L) while it decreased during cycling (-2.2 mmol/L). Conclusion: During eSports, elevated HR is not related to EE as is the case during dynamic exercise. eSports, therefore, represents a pure mental stress response, which is supported by the opposite behavior of the glucose concentration in eSports compared to physical exercise.