Auf zu neuen Ufern: die Erforschung des Sports im virtuellen Raum

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
Autor:Wäsche, Hagen
Erschienen in:Ze-phir
Veröffentlicht:27 (2020), 1 (E-Sport & Diskussionskultur), S. 20-22, Lit.
Format: Literatur (SPOLIT)
Publikationstyp: Zeitschriftenartikel
Medienart: Elektronische Ressource (online) Gedruckte Ressource
Sprache:Deutsch
ISSN:1438-4132, 1617-4895
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:PU202009007434
Quelle:BISp

Abstract des BISp

Mit der Digitalisierung der Gesellschaft, einer Zunahme computer- und internetbasierter Technologien sowie künstlicher Intelligenz geht ein gesellschaftlicher Umbruch einher, der mit Unbekanntem und Unsicherheiten verbunden ist. So zeigt sich beispielsweise eine große Unsicherheit von Akteuren des Sports im Umgang mit dem Phänomen E-Sport. Aber auch andere Technologien wie Virtual und Augmented Reality, Serious und Exergames oder Wearables sowie digitale Apps im Trainings-, Fitness- und Gesundheitsbereich verändern den Sport. Technologische Entwicklungen sowie eine digitalisierte und globalisierte Vernetzung und Vermarktung des Sports erschaffen neue, virtuelle Räume des Sports. Diese virtuellen Räume erweitern auch die bisherigen Grenzen der Sportwissenschaft. Um diese neuen, für die sportwissenschaftliche Forschung zu erkundenden Räume greifbarer zu machen, geht Verf. auf zwei Fragen ein: 1. Welchen Stellenwert hat der Raum für den Sport, und 2. welche Möglichkeiten einer Erforschung des Sports im virtuellen Raum gehen damit einher? Zunächst weist Verf. darauf hin, dass die architektonische, technische und natürliche Beschaffenheit von Räumen eine Sportausübung erst ermöglicht. Räume sind dabei einerseits die Voraussetzung für Sport und andererseits das Ergebnis von Sport. Die Sportausübung basiert immer auf dem wahrnehmbaren materiellen Raum, einer Vorstellung des Raumes und einem Raum, der durch Kommunikation und Handlungen im Kontext sportlicher Aktivität geprägt ist. So wird der Fußballplatz erst durch die Nutzung von Fußballspielern und Schiedsrichtern im Rahmen eines Regelwerks zu einem sinnhaften Sportraum. Neben dem materiellen Raum, der durch Menschen und ihre Aktivitäten zum sozialen Raum wird, entwickelt sich seit einigen Jahren ein neuer Raum: Der virtuelle Raum. Für die Sportwissenschaft stellt sich hierbei die Frage, wie sich der virtuelle Raum zu „traditionellen“ Räumen des Sports verhält. Virtuelle Räume sind durch digitale Technologien produzierte Repräsentationen eines Raums. Dabei ist die Frage, ob virtuelle Räume so real wie materielle Räume sind, zweitrangig. Entscheidend ist vielmehr, dass virtuelle Räume reale Wirkungen in sozialen Räumen erzeugen. Virtuelle Räume sind nicht entkoppelt vom Menschen, sie stellen lediglich eine Ausdehnung des durch Menschen und ihre Aktivitäten „gelebten“ Raums dar. Dies gilt natürlich auch für Sport, Spiel und Bewegung. Durch digitale Technologien kommt es sozusagen zu einer Hybridisierung materieller und virtueller Räume im Sport. Die subjektive Wahrnehmung dieses hybriden Raums bestimmt dann sportbezogene Aktivitäten und deren Ausprägungen. Der virtuelle Raum – als Erweiterung der Wahrnehmung durch technologische Hilfsmittel – vergrößert in der Folge den Handlungsspielraum oder den infrastrukturellen Möglichkeitsraum für den Sport. Dieser erweiterte Möglichkeitsraum lässt sich schon heute anhand zahlreicher Beispiele beobachten. Am sichtbarsten ist das sicherlich anhand der E-Sport-Szene, die aufgrund ihrer gesellschaftlichen Reichweite und der damit einhergehenden wirtschaftlichen Potenz das herkömmliche Sportverständnis herausfordert. Forschungsfragen stellen sich nicht nur hinsichtlich der Beschreibung entstehender Phänomene in virtuellen Räumen des Sports und ihren Folgen in trainingswissenschaftlicher, gesundheitlicher, pädagogischer, psychologischer, soziologischer oder wirtschaftlicher Hinsicht. Von größtem Interesse ist auch die Frage nach Ursachen, Mechanismen und Bedingungen der Entstehung sportbezogener Phänomene im virtuellen Raum. (Schiffer (unter Verwendung wörtlicher Textpassagen))