"eSport": Mehr als eine momentane Spielerei

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Bibliographische Detailangaben
Autor:Kainz, Florian; Haupt, Tobias; Werner, Christian; Seitz, Patricia
Erschienen in:Causa Sport
Veröffentlicht:2018, 2, S. 153-160, Lit.
Format: Literatur (SPOLIT)
Publikationstyp: Zeitschriftenartikel
Medienart: Elektronische Ressource (online) Gedruckte Ressource
Sprache:Deutsch
ISSN:1660-8399, 2813-7094
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:PU201807004926
Quelle:BISp

Einleitung

Durch das schnelle Wachstum der "eSport"-Branche ist immer wieder Konfliktpotenzial bezüglich der Frage betreffend Anerkennung von "eSport" als Sport festzustellen. Verf. behandelt in vorliegendem Beitrag verschiedene Fragestellungen, wie etwa: Erfüllt "eSport" in Deutschland die Bedingungen für die Anerkennung als Sportart und wie verhält es sich diesbezüglich in anderen Ländern? Welche Gründe gibt es für ein Engagement im "eSport", und kann Deutschland hierbei von anderen Ländern lernen? Wie wird sich der "eSport" in Zukunft entwickeln und welche Potenziale ergeben sich? Was muss man sich unter "eSport" vorstellen und wie wird sich dieser Trend in Zukunft entwickeln? In einem ersten Schritt wird die Problematik der Anerkennung von "eSport" behandelt. Hierbei werden verschiedene Perspektiven näher betrachtet, und es werden die Chancen der neuen Sportart bewertet. Danach wird auf die Marktdaten im "eSport" eingegangen, wobei insbesondere die Entwicklung der letzten Jahre beachtet wird. Danach wird die aktuelle Situation des "eSports" speziell im deutschen Profi-Fußball dargestellt. Es werden diverse Profi-Klubs vorgestellt, die sich für ein Engagement im "eSport" entschieden haben. Zudem wird auf die unterschiedlichen Möglichkeiten eingegangen, welche die Klubs gewählt haben, um sich im "eSport" engagieren zu können. Schließlich wird eine Prognose gewagt, wie sich der "eSport" künftig entwickeln könnte und welche Potenziale im "eSport" noch zu orten sind. (geändert)