Digitales Spiel und realweltliche Vorlage : Adaption und Transfer am Beispiel der Sportart Basketball

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Bibliographische Detailangaben
Autor:Hebbel-Seeger, Andreas
Erschienen in:Crossmediale Kommunikation und Verwertung von Sportveranstaltungen : Tagungsband zum Internationalen Hamburger Symposium "Sport, Ökonomie und Medien" 2012 ; 12. Internationales Hamburger Symposium Sport und Ökonomie - 2012
Veröffentlicht:Aachen: Meyer & Meyer (Verlag), 2013, S. 100-133, Lit.
Format: Literatur (SPOLIT)
Publikationstyp: Sammelwerksbeitrag
Medienart: Gedruckte Ressource
Sprache:Deutsch
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:PU201309006493
Quelle:BISp

Abstract

Es stellt sich die Frage, ob virtuelle (Sport-)Spiele realweltliche Vorlagen "nur" adaptieren, eine Möglichkeit zur Verlängerung einer realweltlichen Kommunikation darstellen oder aber in einer Wechselbeziehung zum realen Sport und zu realen Sportevents stehen, die Einfluss auf das Marketing in beiden Welten nimmt; mithin ob es einen "Transfer" zwischen beiden Welten gibt. Im vorliegenden Beitrag geht Verf. der Frage nach einem Transfer zwischen virtueller und realer Welt am Beispiel einer sportpraktischen Fertigkeit an. Dabei bezieht Verf. sich auf eine Studie in der Sportart Basketball, in der untersucht wurde, ob die Performanz von Basketballspielern unter der Aufgabenstellung realer Freiwürfe mit den Freiwurfleistungen in einer Augmented-Reality-Adaption korreliert. Aus der Einleitung (geändert)