eSportpark : Jugendliche als Produzenten und Nutzer von Lernmaterialien zum Trendsport

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Bibliographische Detailangaben
Autor:Schwier, Jürgen; Dillmann, Dirk
Erschienen in:Sportwissenschaft 2.0 : Sport vermitteln im Social Web?
Veröffentlicht:Köln: Sportverl. Strauß (Verlag), 2010, S. 89-101, Lit.
Format: Literatur (SPOLIT)
Publikationstyp: Sammelwerksbeitrag
Medienart: Gedruckte Ressource
Sprache:Deutsch
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:PU201008006111
Quelle:BISp

Abstract

Verf. verdeutlichen zunächst allgemein, wie Jugendliche Trendsportarten nutzen, um Bewegungs- und Risikoerfahrungen zu machen, innovative körperliche Ausdrucksmöglichkeiten und Raumaneignungsprozesse zu erproben und Peer-Group Sozialisationsprozesse zu durchlaufen. Auch wird aufgezeigt, wie multimediale Anwendungen einerseits bei der Aneignung von sportlichen Techniken eingesetzt werden können, andererseits aber auch durch eine Einbeziehung der Jugendlichen in die Produktion von entsprechenden Mediendateien medienpädagogische Elemente integriert werden können. Anschließend stellen Verf. mit dem Flensburger BMX- und Skatepart eine entsprechende Einrichtung der sportorientierten Jugendarbeit vor. Dazu wird das Angebot, die Organisationsstruktur und das Engagement der Jugendlichen beschrieben. Dann thematisieren Verf. die Affinität der Trendsportszene zu den neuen Medien, die zur Selbstmediatisierung, als informelle Lernkontexte und zur internen Kommunikation genutzt werden, und legen auch hier entsprechende praktische Aktivitäten in der Flensburger Einrichtung dar. Bomans