Erstellung einer Machbarkeitsstudie zur Nutzung von VR-Technologie im Spitzensport (Analyse und Trainingsmöglichkeiten)

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Bibliographische Detailangaben
Autor:Bandow, Nicole; Witte, Kerstin; Edelmann-Nusser, Jürgen
Erschienen in:BISp-Jahrbuch : Forschungsförderung ...
Veröffentlicht:2011, 2010/11, S. 287-290, Lit.
Format: Literatur (SPOLIT)
Publikationstyp: Zeitschriftenartikel
Medienart: Elektronische Ressource (online) Gedruckte Ressource
Sprache:Deutsch
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:PU201202000525
Quelle:BISp

Abstract

Die Virtuelle Realität (VR) hat mittlerweile weiten Einzug in viele wissenschaftliche Bereiche erhalten. VR bietet die Möglichkeit, durch interaktive Computersimulationen Reize zu erzeugen, die vom Anwender wahrgenommen werden, und diesen mental und physisch in eine alternative Realität versetzen (vgl. Sherman & Craig, 2003, S. 13). Es ist vorstellbar, diese Reize in der virtuellen Realität so zu manipulieren, dass diese zur Untersuchung bestimmter Problemstellungen im Sport eingesetzt werden können. Inwiefern das Verhalten in der virtuellen Realität der der wirklichen Realität ähnelt und ob man somit diese adäquat für sportwissenschaftliche Untersuchungen einsetzen kann muss untersucht werden. Dabnicki und Baca (2010, S. 9ff.) erläutern die Möglichkeit dieser Überprüfung über ein Erfassen von Reaktionszeiten auf definierte Bewegungsabläufe. Es wird angenommen, dass der Vergleich der Reaktionszeit in der VR und in der Realität Aufschluss darüber geben kann. Daraus leitete sich folgender Aufgabenbereich für die Untersuchung ab: das Erstellen einer geeigneten VR-Umgebung zur Untersuchung von sportwissenschaftlichen Fragestellungen und damit die Überprüfung der Realitätsnähe der VR auf der Grundlage von Reaktionszeiten. Allgemein soll zunächst überprüft werden, ob sich die Reaktionszeiten beim Ballfang in den verschiedenen Szenarien (Realität, Leinwandprojektion und Cave Automatic Virtual Environment) unterscheiden. Es wird angenommen, dass die Reaktionszeit der Caveprojektion eher der der Realität entspricht als bei der Leinwandprojektion. Eine weitere Aufgabe ist die Untersuchung der Reaktionszeiten auf Karateangriffe, die darüber Aufschluss geben soll, ob VR im Kampfsport zum Beispiel für Untersuchungen zur Antizipationsfähigkeit einsetzbar ist. Es wird angenommen, dass auch hier die Reaktionszeiten der Caveprojektion eher denen der Realität entsprechen als bei der Leinwandprojektion. Einleitung