Virtual Reality Trainingssystem für Aufschlag und Return im Tischtennis
Autor: | Brunnett, Guido; Rusdorf, Stephan; Winkler, Tobias; Odenwald, Stephan; Kraus, Alexander; Riesner, Isabel |
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Erschienen in: | BISp-Jahrbuch : Forschungsförderung ... |
Veröffentlicht: | 2010, 2009/10, S. 339-348, Lit. |
Format: | Literatur (SPOLIT) |
Publikationstyp: | Zeitschriftenartikel |
Medienart: | Gedruckte Ressource |
Sprache: | Deutsch |
Schlagworte: | |
Online Zugang: | |
Erfassungsnummer: | PU201109007465 |
Quelle: | BISp |
Abstract
Die Professur für Graphische Datenverarbeitung und Visualisierung der TU-Chemnitz entwickelte den Prototyp „V-Pong“ einer auf VR-Technologie basierenden Tischtennissimulation. Dabei wird unter Nutzung eines realen Schlägers in Verbindung mit optischem Infrarottracking ein virtueller Ball auf eine virtuelle Platte gespielt. Der gegnerische Part wird dabei computertechnisch simuliert und dreidimensional visualisiert. Der Schwerpunkt der bisherigen Arbeiten lag in der Erfassung und Verarbeitung von schnellen Bewegungen zur Realisierung von Echtzeitinteraktion. Der Inhalt dieses Projektes war es, den vorhandenen Software-Prototyp um reale Aufschläge und die Möglichkeit des Returns auf diese Aufschläge zu erweitern. Hierzu sollten Bewegungsdaten und Ballflugbahnen synchron aufgezeichnet werden. Das V-Pong-System sollte so erweitert werden, dass die aufgezeichneten Aufschläge beliebig oft „abgespielt“ werden können. Dabei sollte ein Avatar die aufgezeichneten Bewegungen nachvollziehen, was für die Antizipation im Spiel von zentraler Bedeutung ist. Zur Analyse des Returns sollten verschiedene Auswerte- und Visualisierungsfunktionen entwickelt werden. Einleitung