Gesundheit auf dem Spiel? – Serious Games in Prävention und Rehabilitation

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Bibliographische Detailangaben
Englischer übersetzter Titel:Gaming for health – Serious Games in prevention and rehabilitation
Autor:Wiemeyer, Josef
Erschienen in:Deutsche Zeitschrift für Sportmedizin
Veröffentlicht:61 (2010), 11 (Prävention und Rehabilitation), S. 252-257, Lit.
Format: Literatur (SPOLIT)
Publikationstyp: Zeitschriftenartikel
Medienart: Gedruckte Ressource
Sprache:Deutsch
ISSN:0344-5925, 2627-2458
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:PU201103002816
Quelle:BISp

Abstract

Während Spiel(en) im Allgemeinen eher positiv konnotiert ist, gilt dies für digitale Spiele (Computer- und Videospiele sowie Spiele auf mobilen Geräten) nicht in gleicher Weise. Digitale Spiele werden eher mit Sucht- und Abhängigkeitsgefahren sowie psychosozialen und medizinischen Beeinträchtigungen in Verbindung gebracht. Andererseits sind auch zahlreiche Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten zu erkennen, die – im Sinne von „Serious Games“ – darauf abzielen, Spiele für ernsthafte Einsatzzwecke nutzbar zu machen. In diesem Beitrag werden die Erkenntnisse zum Einsatz von Serious Games in der Prävention und Rehabilitation kritisch diskutiert. Als Ergebnis zeigt sich, dass Serious Games ohne Zweifel ein großes Potenzial aufweisen; so zeigen sich signifikante Anstiege des Energieverbrauchs sowie elementare Wahrnehmungs- und Koordinationsleistungen. Auch die Therapie von Krebs, Diabetes, Asthma, Verbrennungen und Hirnerkrankungen profitiert von Serious Games. Häufig werden Serious Games auf der Grundlage differenzierter Wirkungsmodelle entwickelt und evaluiert. Allerdings genügen die vorliegenden Studien selten den wissenschaftlichen Qualitätskriterien. Außerdem sind viele Fragen noch ungeklärt: Dosis-Wirkungs-Beziehungen, Nachhaltigkeit und geeignete Settings. Verf.-Referat

Abstract

Whereas the connotation of gaming in general is positive, this does not hold for digital games (i.e., computer and video games, and games on mobile devices). Digital games are suspected of causing addiction and dependency as well as psychosocial and physical impairments. On the other hand, numerous activities have evolved that intent to make use of digital games for serious purposes. In this contribution the findings concerning the application of serious games in prevention and rehabilitation is critically discussed. As a result, serious games without doubt have a great potential for prevention and rehabilitation; energy expenditure can be increased, as well as elementary perceptual-motor performance. Therapy of cancer, diabetes, asthma, burns, and brain injuries profits from serious games. Often serious games are developed and evaluated based on sophisticated effect models. On the other hand many research studies suffer from poor design and do not fulfil the criteria for high-quality scientific research. Furthermore, many questions are still unanswered: Dose-response relationship, sustainability, and appropriate settings. Verf.-Referat