Forschungstrends in der Sportinformatik

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
Autor:Perl, Jürgen
Erschienen in:Ze-phir
Veröffentlicht:3 (1996), 1 (Forschungstrends I), S. 8-13
Format: Literatur (SPOLIT)
Publikationstyp: Zeitschriftenartikel
Medienart: Gedruckte Ressource Elektronische Ressource (online)
Sprache:Deutsch
ISSN:1438-4132, 1617-4895
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:PU201012009441
Quelle:BISp

Abstract

Die Sportinformatik ist als wissenschaftliches Arbeitsgebiet noch recht neu; die entsprechende Sektion besteht in der dvs seit 1995. Die Forschungsrichtungen in der Sportinformatik sind einerseits gekennzeichnet von den spezifischen Bedürfnissen aus Sportwissenschaft und Sportpraxis sowie von den Möglichkeiten der Informatik. Andererseits gibt es fachunspezifische Interessenlagen, die ebenfalls über Anforderung und Angebot die Forschungsentwicklung beeinflussen. Hierzu gehören bspw. der Einsatz von Tools, wie etwa Text-, Tabellenkalkulation- oder Präsentationssysteme, und der gesamte Bereich Kommunikation, in dem insbesondere die Netze eine zentrale Rolle spielen. Insgesamt lassen sich die Arbeitsgebiete und die möglichen Forschungstrends im Bereich der Sportinformatik folgendermaßen zusammenfassen: 1. Organisation, Verwaltung und Kommunikation: a) Einsatzmöglichkeiten und -grenzen von Tools und Ressourcen; b) Entwicklung von Organisations- und Kommunkationskonzepten. 2. Datenbanken: a) Einsatzkonzepte; b) Datenmodellierung und Datenbankkonfiguration; c) Objektorientierte Datenbanken; d) Multimedia-Datenbanken. 3. Expertensysteme: a) Entwicklungs- und Einsatzkonzepte; b) Lernende Informationsselektion; c) Diagnose-Interventions-Unterstützung. 4. Modellbildung und Simulation: a) Entwicklungs- und Einsatzkonzepte; b) Modellierung und Simulation dynamischer (sozialer, physiologischer o. ä.) Systeme; c) Modellierung und Simulation interaktiver (Trainings-, Wettkampf- o. ä.) Prozesse. 5. Unkonventionelle Modellbildungsparadigmen: a) Entwicklungs- und Einsatzkonzepte; b) Genetische Algorithmen; c) Neuronale Netze; d) Fuzzy Logik. 6. Information und Dokumentation: a) Konzepte für Informations-Zugriff und -Präsentation; b) Such- und Selektionsunterstützung; c) Multimediale Datenbanken. 7. Multimedia: a) Multimediale Datenbanken; b) Computer-Video-Kopplung; c) Digitales Video; d) Virtual Reality. 8. Datenerfassung: a) Erfassungsergonomie; b) Akustische Eingabe; c) Digitale Bildanalyse. Diese Zusammenstellung ist nicht so aufzufassen, dass die Sportinformatik alle angeführten Punkte als ihre originären Forschungsschwerpunkte versteht. Überwiegend wird die Forschungsarbeit in der informatischen Mutterwissenschaft und in den technischen Bereichen geleistet werden (müssen). Der Sportinformatik kommt als interdisziplinärer Einrichtung hierbei vorwiegend eine Mittlerrolle zu, in der sie einerseits Probleme und Anforderungen sowie andererseits Angebote und Möglichkeiten erkennt, einordnet und zur Problemlösung zusammenführt. In diesem Kontext entsteht auch ein eigenes, spezifisches Arbeits- und Forschungsprofil der Sportinformatik, wie die Entwicklung der letzten Jahre deutlich macht. Sowohl im Hinblick auf die Beobachter- und Mittlerrolle als auch im Hinblick auf die möglichen originären Entwicklungen der Sportinformatik sollen die dargestellten Arbeitsgebiete und Trends eine erste Orientierung geben. Schiffer (unter Verwendung wörtlicher Textpassagen)