Augmented reality im Techniktraining : experimentelle Implementation einer neuen Technologie in den Leistungssport

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Bibliographische Detailangaben
Autor:Schack, Thomas; Bockemühl, Till; Schütz, Christoph; Ritter, Helge
Erschienen in:BISp-Jahrbuch : Forschungsförderung ...
Veröffentlicht:2009, 2007/08, S. 235-240, Lit.
Format: Literatur (SPOLIT)
Publikationstyp: Zeitschriftenartikel
Medienart: Elektronische Ressource (online) Gedruckte Ressource
Sprache:Deutsch
Schlagworte:
Online Zugang:
Erfassungsnummer:PU200909004293
Quelle:BISp

Abstract

In den letzten Jahren wurden neue Technologien entwickelt, die als Augmented Reality bezeichnet werden. Dabei wird die Realität eines Agenten computergestützt mit virtueller Information in Echtzeit überlagert. Die wesentliche Eigenschaft ist also, dass eine zusätzliche Information in die reale Welt des Benutzers implementiert wird. Folgende Fragestellungen sollten im vorliegenden Projekt untersucht werden: 1. Werden zusätzliche Lerneffekte im Bewegungslernen nachweisbar, wenn Sportlerinnen und Sportler zusätzliche Informationen über ihre Bewegung in ihre Lern-Realität implementiert bekommen? 2. Werden zusätzliche Lerneffekte im Bewegungslernen durch eine zeitsynchrone Präsentation von Sollwert-Informationen stabil nachweisbar? Die Versuchspersonen wurden dafür gebeten, eine Reihe von Unterhand-Parabelwürfen auszuführen. Dabei bekamen sie entweder kein visuelles Feedback, visuelles Feedback durch das geschlossene Headmounted Display (HMD) oder visuelles Feedback durch das offene HMD. Im ersten Experiment wurden den HMD-tragenden Versuchspersonen lediglich Ist-Werte rückgemeldet. Vor jedem Versuchsdurchgang wurde der Versuchsperson anhand dreier Abbildungen verdeutlicht, welche Posituren sie während der Bewegungsausführung einnehmen sollte. Im zweiten Experiment werden sowohl Ist- als auch Sollwerte rückgemeldet. Die hier durchgeführten Untersuchungen legen nahe, dass der Einsatz der verwendeten HMDs zur Schaffung einer Augmented Reality zu positiven Effekten beim Erlernen von einfachen Bewegungen führen kann. Die ist zum Teil schon in Experiment eins zu sehen, bei dem den Versuchspersonen eine zweite visuelle Perspektive angeboten wird. Besonders deutlich wird dies jedoch in Experiment zwei, bei dem durch Einspielung von Sollwert-Vorgaben sowohl die allgemeine Leistung verbessert als auch ein Lerneffekt hervorgerufen wird. Zimek